Apesar da Realidade Virtual existir há mais de seis décadas, ela evoluiu muito e tem se manifestado significativamente nos últimos anos. Isso está diretamente conectado com o uso de equipamentos sofisticados, o que custou um alto preço para sua implementação. Atualmente, com o avanço tecnológico e a propagação da indústria de computadores e jogos eletrônicos, o VR passou a ser viável para o imaginário do “consumo comum” e diversas empresas passaram a desenvolver produtos para serem utilizados sob esse conceito.
Videogames, filmes, exposições em museus, visualizações científicas 3D e tratamentos de saúde: essas são apenas algumas das muitas aplicações na vida das pessoas.
De acordo com o relatório Global Virtual Reality Market Outlook (2016-2022) publicado pela Research and Markets, o mercado global de VR deve atingir a receita de US$ 45 bilhões em 2023. No Brasil, a perspectiva é alcançar o faturamento de R$ 1,2 bilhão também este ano, segundo dados da consultoria IDC.
Mas como chegamos até aqui? Como a realidade virtual evoluiu a ponto de ser um dos maiores objetos de desejo para entretenimento da atualidade?
O começo
O primeiro simulador multissensorial foi desenvolvido e apresentado entre 1960 e 1962 por Morton Heilig. Intitulado Sensorama, o aparelho apresentava um filme pré-gravado em cores e apresentava com um som binaural (aplicado às duas orelhas) aromas, ventos e até a experiência da vibração. O usuário podia fazer um passeio completo de moto por Nova York já que o Sensorama continha todas as características de um sistema VR, mas ainda não era interativo.
Alguns anos depois, em 1965, Ivan Sutherland se tornou um pioneiro no campo da computação gráfica, propondo uma solução para o problema identificado anteriormente. Criou o The Ultimate Display: um conceito artificial de construção do mundo que incluía gráficos interativos com respostas de força, sons, cheiros e sabor. Mas só três anos depois, em 1968, que Sutherland apresentou seu primeiro sistema de realidade virtual realizado em hardware. O dispositivo foi considerado o primeiro visor montado em uma espécie de capacete que conseguia rastrear o usuário e atualizava uma exibição gráfica de acordo com a posição e orientação da cabeça de quem o usava. Esse sistema vinha com dois monitores que eram visíveis a partir de um par de espelhos.
Por volta de 1971, o projeto GROPE foi o primeiro protótipo de um sistema de respostas de força. Foi realizado pela Universidade da Carolina do Norte (UNC) e foi construído e programado para exercer forças quando alguém movia ou incluía sensores de posição em mecanismos que convertiam as saídas do computador em forças em uma exibição gráfica visual.
Uma década depois, em 1982, desenvolvido por Thomas Furness na Armstrong Medical Research da Força-Aérea dos EUA, veio o primeiro simulador de sistemas aéreos visualmente acoplado, o VCASS. Traduzindo em poucas palavras: um simulador de voo avançado. Ali surgiram as contribuições mais significativas para o desenvolvimento do VR. Nele, o piloto de caça militar usava um HMD que aumentava o número de visualização da janela por gráficos que descreviam a segmentação ou as informações ideais da trajetória de voo. Os gráficos também apresentavam a identificação de “amigo ou inimigo”, informações sobre alvos e sobre possíveis ameaças.
Dois anos depois, 1984, Mike McGreevy e Jim Humphries, da NASA, foram os autores da configuração VR Contemporânea – VIVED (Virtual Visual Environment Display). Com tecnologia pronta para uso, um HMD monocromático estereoscópico avaliava o potencial do monitor para futuros astronautas.
Avanços significativos
Após quase 20 anos de muita pesquisa, foi só no final da década de 80 que a empresa VPL comercializou uma espécie de luva para uso em realidade virtual mais popular: a DataGlove. Em 1985 e em 1988, o Eyephone HMD foram os primeiros dispositivos VR disponíveis no mercado para serem usados por “pessoas comuns”.
Em 1990, Jonathan Waldern exibiu o Virtuality, uma máquina de arcade VR, na exposição “Computer Graphics 90”, em Londres. Foi lançado em 1991 e não tinha um preço nada acessível. Custava aproximadamente £25.000, quase 150 mil reais nos dias de hoje, e era alimentado por um computador Commodore Amiga 3000, o A3000, o mais potente de 1990. As primeiras unidades foram vendidas para a British Telecom como parte de seus experimentos em telepresença.
Pouco tempo depois, usando Virtuality, a Ford se aproveitou da tendência do mercado de Arcade, e lançou o primeiro sistema de entretenimento VR produzido em massa, que apresentava imagens 3D estereoscópicas imersivas em tempo real. Alguns dos jogos de arcade mais populares na época, como o Pac-Man, tinham versões de realidade virtual.
Ainda no início dos anos 90, Antonio Medina, um cientista da NASA, projetou um sistema VR para conduzir os Robôs Rovers de Marte daqui da Terra em tempo real, apesar dos atrasos de sinal entre os planetas. Este sistema foi denominado Computer Simulated Teleoperation. No mesmo período, a SEGA anunciou que estava desenvolvendo o fone de ouvido SEGA VR, e que lançaria, em 1994, o SEGA VR-1, uma máquina de arcade simuladora de movimentos para ser usada em jogos de arcade e no console Mega Drive.
Aproveitando da forte onda que essa tecnologia provocou no mercado, a VictorMaxx lançou um fone de ouvido VR chamado CyberMaxx. Alguns anos mais tarde, em 1995, foram lançados dois modelos de óculos VR domésticos: o I-Glasses pela Virtual IO e o VFX1 Headgear pela Forte. Alguns anos depois, em 2001, surge a SAS CUBE, a primeira sala computadorizada que nesta breve linha do tempo consideraremos como VR.
Coisa do futuro
Em 2007, o Google lançou o Street View, um recurso do Google Maps que permitiu visualizar e navegar em imagens de 360 graus de alta resolução. Já em 2009, Palmer Luckey criou o primeiro protótipo do Oculus Rift, que apresentava uma visão de 90 graus. Dois anos depois, em 2014, o Facebook comprou a empresa Oculus VR.
A Sony anunciou o Projeto Morpheus, um fone-óculos VR para o PlayStation 4 (PS4), a Google lançou o Cardboard (um visualizador estereoscópico de baixo custo e faça você mesmo para smartphones feito de papelão) e a Samsung anunciou o Gear VR (um modelo que usa o Samsung Galaxy).
Mais por vir
Em 2020, os jogos de realidade virtual foram mais de um terço do mercado geral de tecnologia de realidade virtual e realidade aumentada, seguidos por treinamento e casos de uso de vídeo e visualização de recursos. A previsão da International Data Corporation é que o mercado de VR cresça mais de US $200 bilhões até o ano de 2024. E parece que muitas novidades ainda estão por vir, como o lançamento de mais títulos exclusivos para o PlayStation VR2, que foi lançado em 2023 e foi o último grande produto desse segmento. O lançamento colocou o conceito de realidade virtual em outro patamar, oferecendo facilidade, comodidade e um preço mais competitivo com outros produtos de alta tecnologia do mercado.
Novos mundos
o VR tem sido usado nas mais diversas áreas, especialmente na medicina e nos segmentos da engenharia. E não é para menos que a realidade virtual tenha conquistado tantas pessoas quando falamos em entretenimento: o ambiente gerado por computador leva o usuário a um mundo novo, onde ele pode experimentar coisas fascinantes enquanto se diverte. Nesse contexto, o PlayStation VR 2 é uma evolução considerável e seus jogos avançam na direção certa, oferecendo não apenas belas experiências interativas e imersivas, mas cada vez mais jogos de alto nível. Lançado em fevereiro deste ano, o acessório convenceu os fãs de videogames de que o uso desse equipamento é uma alternativa real para novas e satisfatórias experiências em jogos eletrônicos.